Izrada simbola

Simboli su posebna vrsta objekata. Mogu da se koriste u filmu koliko god je potrebno, a da to ne utiče na veličinu datoteke filma. To je zato što Flash čuva jedan primerak simbola u datoteci, a zatim beleži samo male promene koje ste načinili na raznim instancama (primercima) simbola. Svaki simbol ima sopstvenu vremensku osu i pozornicu. Simboli se prave odvojeno od ostalih objekata u filmu, a zatim ih čuvate u biblioteci. Biblioteka postaje deo projekta, a svaki simbol iz biblioteke možete da dodate u film kad vam zatreba. Kada film objavite, Flash će dodati u dadoteku filma samo one simbole koje ste koristili u filmu.

Svaka instanca nasleđuje sva svojstva simbola. Ako izmenite simbol koji se nalazi u biblioteci, izmene će se videti u svim instancama tog simbola u celom filmu.

Tipovi simbola

clip_image002 Postoje tri vrste simbola. Svaka ima posebnu namenu i jedinstvene karakteristike. Da bi ste napravili nov simbol, koristićete okvir za dijalog Create New Symbol koji se dobija iz menija Insert->New Symbol:

Grafički simbol

U ovu vrstu spadaju statički objekti kaošto su logotipi kompanija. Kada takvu sliku napravite kao simbol, lako ćete je ubaciti u film gde god je potrebno. Grafički simboli ne moraju biti statički. Te simbole možete koristiti u jednostavnim animacijama na vremenskoj osi. Ako u animaciji koristite grafički simbol, on ne može da sadrži interaktivne kontrole ili zvuk. Ostale dve vrste simbola dozvoljavaju upotrebu interaktivnih elemenata.

Simboli dugmadi

Oni omogućavaju da izradite interaktivnu dugmad koju korisnici mogu da pritisnu. Pomoću ovog simbola možete da omogućite korisniku da upravlja tokom filma, da bira koji animirani objekat žele da vide, da uključe ili isključe zvuk ili čak da odštampaju sliku u visokoj rezoluciji. Simboli dugmadi imaju drugačiju vremensku osu od ostalih objekata. Ona pokriva četri moguća stanja na koja reaguje dugme. Dugmad možete i da animirate.

Animirani objekti

To su filmovi napravljeni u Flashu, snimljeni kao simboli, tako da mogu da se umetnu u druge filmove. Oni mogu da sadrže sve elemente filma, znači da momgu da budu interaktivni, da imaju zvuk i programe u Action Scriptu. Simboli animiranih objekata smeštaju se na vremensku osu filma u koji se umeću, ali se reprodukuju nezavisno od nje. To znači da će, kad glavna vremenska osa dostigne simbol s animiranim objektom, njegova vremenska osa preuzeti kontrolu unutar objekta.

Izrada mini filmova

Rad na animiranom objektu započećete prilično slično kao izradu novog filma. Znači, crtate objekte, ubacujete ključne slike i pravite međuslike. Kada obavite sve ove korake, pretvorite film u simbol animiranog objekta. Pratite sledeće korake:

  1. Kada završite i isprobate film koji želite da pretvorite u simbol animiranog objekta, pritisnite alatku Arrow, pa razvicite okvir oko svoh objekata u filmu da biste ih izabrali.
  2. Izaberite komandu Modify->Convert to Symbol, pa izaberite opciju Movie Clip.
  3. Inesite opisno ime za simbol u polje Name.
  4. Pritisnite dugme OK da biste film konvertovali u simbol i da bi ste svoj animirani objekat dodali u biblioteku simbola.

Nakon što napravite simbol, možete ga koristiti u filmovima. Umesto da postojeći film konvertujete u simbol animiranog objekta, možete da koristite i komandi Insert->New Symbol pa da izaberete opciju Movie Clip i pritisnete dugme OK. Ako koristite ovu metodu. Flash će otvoriti novu vremensku osu i pozprnicu namenjenu izradi simbola animiranog objekta. U oba slučaja simbol će se naći u biblioteci filma. Da bi ste simbol animiranog objekta upotrebili u filmu, uradite sledeće:

  1. Otvorite biblioteku komandom Window->Library. Flash otvara prozor u kome se nalaze svi simboli koje ste napravili.
  2. U donjem delu prozora nalazi se lista simbola u kojoj odaberete simbol koji želite da koristite. Kad to uradite, Flash će u gornjem oknu prikazati uzorak simbola. Ako je simbol animiranog objekta, prikazaće se i dugmad Play i Stop namenjena pregledavanju sadržaja objekta.
  3. Odvucite simbol animiranog objekta na pozprnicu da bi se on pojavio u filmu.
  4. Dodajte i sve ostale objekte koje ćete koristiti u filmu, pa sačuvajte film.
  5. Upotrebite komandu Control->Test Movie da biste pregledali film.

Upotreba komponenata

Komponente su posebna vrstasimbola animiranog objekta. One mogu da reaguju sa elementima na osnovnoj vremenskoj osi preko promenljivih, tako što prosleđuju vrednosti između različitih elemenata. Da biste u filmu koristili komponente, otvorite pani Components iz menija Windows:

clip_image004

Kada na pozornicu dodate komponentu, njena svojstva i parametre podešavate na panou Properties. Svaki tip komponente ima različite parametre. Na narednoj slici predstavljen je pano za komponentu koja predstavlja dugme:

clip_image006

Izrada dugmadi

Dugmad služe za interakciju sa korisnikom preko miša, a omogućavaju izradu jednostavnih kontrola za upravljanje odbijanjem filma. Šta treba imati na umu prilikom izrade dugmadi:

§ Prave se kao simboli i imaju nekoliko ugrađenih ponašanja koja pojednostavljuju izradu interaktivnih kontrola.

§ Simbolu dugmeta treba da date sve osobine koje su zajedničke kompletu dugmadi. Tako ćete uštedeti posao i veličinu datoteke filma.

§ Osobine koje će biti svojstvene pojedinim instancama simbola dugmeta trebalo bi da definišete u instancama a ne u simbolu iz biblioteke.

§ Dugmad automatski reaguju čim ih napravite, ali ne mogu da urade ništa dok im ne pridružite akciju pomoću Action Scripta. Programski kod ne dodajete na vremensku osu dugmeta već instanci koju ste postavili na pozornicu.

Flash ima veliki broj dugmadi koju možete da koristite u filmovima. Upotrebite komandu Window->Other Panels->Common Libraries->Buttons:

clip_image008Crtanje dugmeta

Izrada dugmadi je jednostavan postupak. Najbolje je da otpočetka pravite dugme kao simbol, a ne da pretvarate postojeće objekte u simbol. Evo postupka izrade simbola dugmeta:

  1. Iz menija Insert izaberite komandu New Symbol i u okviru za dijalog odaberite opciju Button i unesite ime dugmeta.
  2. Pritisnite OK i prikazaće se pozornica i vremenska osa simbola dugmeta.
  3. Pomoću alatki za crtanje nacrtajte dugme. Najpre nacrtajte dugme u nepritisnutom stanju
  4. Pritisnite sliku Over, pa primenite komandu Insert->Timeline->Keyframe.
  5. Izmenite dugme na ovoj slici. Slika Over služi za prikazivanje dugmeta u trenutku kada korisnik pređe pokazivačem miča iznad njega
  6. Pritisnite sliku Down, pa izaberite komandu Insert->Timeline->Keyframe.
  7. Ponovo unesite sve izmene koje treba da važe kada je pokazivač iznad dugmeta i kada je pritisnut taster miša.
  8. Pritisnite sliku Hit, pa izaberite komandu Insert->Timeline->Keyframe.
  9. Izgled ove slike ne morate da menjate pošto je korisnici nikada neće videti. Bitno je da slika Hit određuje aktivnu oblast dugmeta. Neka ova slika bude malo veća od ostale tri.
  10. Izaberite komandu Edit->Edit Document da bi ste se vratili na osnovnu vremensku osu.
  11. Ukoliko nije otvoren prozor Library, otvorite ga iz menija Window.
  12. Odvucite kopiju dugmeta na pozornicu.
  13. Testirajte kako funkcioniše dugme koje ste napravili komandom Control->Test Movie.

Videli ste da vremenska osa dugmeta ima četri ključne tačke. Tačku Up Flash automatski proglašava za ključnu sliku, dok ostale tri morate sami da proglasite ključnim tačkama. Jedini način da korisnik zna funkciju dugmeta je da dodate natpis. U većini slučajeva tekst treba da dodate instancama dugmeta, a ne simbolu u biblioteci. Na taj način možete da na različitu dugmad stavite različite natpise. Da biste instancama dugmeta dodali natpis, uradite sledeće:

  1. Napravite simbol dugmeta, pa njegove instance prenesite na pozornicu filma-prevucite kopiju iz Library.
  2. Izaberite alat Text.
  3. Pritisnite dugme na koje želite da dodate natpis.
  4. Unesite tekst koji hoćete da dodate dugmetu.
  5. Doterivanje teksta izvršite iz panoa Properties.
  6. Pomoću komande Arrrow podesite položaj polja s tekstom u odnosu na dugme.
  7. razvucite okvir oko čitavog dugmeta tako da budu izabrani i dugme i polje s tekstom.
  8. Primenite komandu Modify->Group da biste grupisali instancu dugmeta i polje s tekstom. Na taj način đete zaključati položaj polja s tekstom u odnosu na dugme, tako da se ne pomeraju odvojeno.

Menjanje simbola

Menjanje simbola je sasvim različito od menjanja instance simbola. Evo značajnih principa koji se moraju znati:

§ Svaka izmena simbola videće se i na svim njegovim instancama.

§ Kada menjate instancu simbola, te izmene ne utiču na sam simbol ili ma koju drugu instancu tog simbola.

§ Da biste izmenili simbol, otvorite ga tako što ćete dvaput pritisnuti njegovu instancu na pozornici ili u biblioteci.

§ Simbol možete da otvorite i pomoću komande Edit->Edit Symbols.

§ Kad god se ime simbola pojavi iznad vremenske ose, nalazite se u režimu za menjanje simbola.

§ Da biste izmenili pojedinačnu instancu simbola, ne treba da budete u režimu za menjanje simbola.

Pretpostavimo da simbol dugmeta treba da povećate. Ukoliko pokušate da koristite komandu Modify->Transform->Scale da biste dugmetu dodali ručice za menjanje veličine, ručice će važiti samo za instancu dugmeta, a sve izmene će se odnositi samo na tu instancu, ne i na simbol.

Da biste bili sigurni da ste otvorili simbol radi menjanja, pristupite mu preko panoa Library, i potražite ime simbola iznad pozornice. Ako ga vidite znaćete da menjate simbol a ne instancu. Kada otvorite simbol radi menjanja, možete da mu izmenite sve osobine. Kada nekoj instanci promenite neku osobinu, ta promena ima prednost nad promenama samog simbola. Znači, ako izmenite instancu simbola, izmene će se zadržati čak iako kasnije izmenite isto svojstvo simbola.

Svaki simbol koji napravite čuva se u biblioteci, tako da u filmu koristite samo njegove kopije-instance. Kada kopirate simbol iz biblioteke na pozornicu, zapravo samo dodajete instancu simbola, ne i sam simbol. Kada napravite simbole, spremni ste da njihove instance koristite u filmu. Evo kako:

  1. Otvorite biblioteku koju hoćete da koristite-ili zajedničku biblioteku, ili biblioteku u kojoj smeštate svoje simbole.
  2. Na panou Library pronađite simbol koji hoćete da upotrebite.
  3. Odvucite na pozprnicu instancu simbola sa panoa Library i postavite gde treba. Instancu možete povući iz liste imena simbola u donjem delu panoa ili iz okna za pregledanje simbola u vrhu panoa.
  4. Kada odvučete instancu simbola na pozprnicu, možete s njom raditi kao sa svakim drugim objektom. Možete je koristiti za izradu međuslika, premestiti na drugo mesto ili menjati njena svojstva.

Kada na pozornicu postavite instancu simbola, možete da je izmenite. Sve izmene instance odnose se samo na nju. Evo svojstava instance simbola koje možete da izmenite:

§ vidljivost (parametar Alpha)

§ ponašanje

§ osvetljenost

§ boja

§ rotacija

§ veličina

§ iskošenje

Za izmene svojstava instance najčešće koristite pano Properties:

clip_image010

Da biste instancu simbola zamenili instancom nekog drugog simbola, pritisnite dugme Swap. Tako ćete moći da izaberete drugi simbol a da ne upropastite animaciju koju ste prethodno napravili koristeći postojeću instancu:

clip_image012

Korišćenje biblioteka

Postoje tri osnovne vrste Flashovih biblioteka:

§ Standardna biblioteka koju ima svaki film, sadrži potrebne simbole, uvezenu grafiku i zvuk. Nalazi se u FLA datoteci filma.datoteci projekta koju pravite kada izaberete komandu File i Save.

§ Zajedničke biblioteke su FLA datoteke sa elementima za višekratnu upotrebu, koje lako možete da unesete u svoje filmove. Flash ima više zajedničkih biblioteka, a korisnik može da napravi i nove, sa o bjektima koje možete da upotrebite u više filmova projekta.

§ Deljene biblioteke su datoteke objavljenih Flashovih filmova (s nastavkom SWF) sa objektima kojima mogu da pristupe datoteke drugih Flashovih filmova.

Sve navedene biblioteke imaju neke zajedničke osobine:

§ Kada u film dodate kopiju simbola iz biblioteke, vi ustvari dodajete instancu simbola. Ako naknadno izmenite simbol, to znači da ćete izmeniti i sve njegove instance koje ste uneli u film.

§ Bez obzira na to koliko ćete puta u filmu upotrebiti određeni simbol, Flashu je potrebna samo jedna njegova kopija iz biblioteke. To drastično smanjuje veličinu datoteke objavljenog filma.

§ Ako u filmu ne upotrebite nijedan objekat iz biblioteke, veličina biblioteke neće imati nikakvog uticaja na veličinu datoteke filma.

§ Ako u filmu upotrebite neke objekte iz biblioteke, u datoteku filma će biti dodati samo ti objekti.

Dodavanje objekata u biblioteke

U biblioteku filma Flash automatski unosi više vrsta objekata oko kojih ne morate ništa da radite: simbole, uvezene bit mape, uvezen zvuk, uvezen video. Kada otvorite biblioteku (komandom Window->Library) na listi će se pojaviti svi objekti koje ona sadrži:

clip_image017clip_image025

Objekti koje izbrišete iz biblioteke nestaju zauvek. Tu operaciju ne možete da poništite. Kada u film dodate objekte iz zajedničke biblioteke, oni se automatski unose i u standardnu biblioteku filma.

Ako radite na složenim projektima, u biblioteci se nakkupi više desetina, pa i stotina objekata. Zato je neophodna dobra organizacija biblioteke.

Podešavanje prikaza biblioteke

  1. Novi simbol-otvara okvir za dijalog Create New Symbol, za pravljenje novog simbola.
  2. Nov direktorijum-u listi objekata pravi direktorijum
  3. Svojstva-Otvara okvir za dijalog Symbol->Properties u kome možete da uređujete izabrani simbol. Dugme je dostupno samo ako izaberete objekat u biblioteci.
  4. Brisanje-otvara okvir za dijalog Delete sa pitanjem da li stvarno želita da izbrišete objekat iz biblioteke.

Redosled sortiranja menja uzlazni redosled stavki u silazni ili obrnuto.

Potpuni prikaz proširuje prozor Library tako da se mogu videti sve kolone, kao što smo prikazali na prethodnom času.

Suženi prikaz prkazuje samo kolonu Name. Pomoću skrol traka može se videti sadržaj van prozora.

Osim opisanih kontrola, možete koristiti i meni Options koji se otvara pritiskom na uokvireno dugme u gornjem desnom uglu prozora.

Direktorijumi pomažu da lakše pronađete to što tražite u biblioteci.

Prilikom pravljenja novog direktorijuma treba odabrati neku od stavki na istom nivou na koji želite da dodate novi direktorijum i da izaberete dugme New Folder sa gornje slike. Nakon toga izaberite stavke koje želite da smestite u novi direktorijum i samo ih prevucite.

Kada želite da prečistite sadržaj biblioteke, Flash će vam pomoći da pronađete objekte koji se ne koriste i da ih izbacite iz nje. Treba uraditi sledeće:

1. Otvorite prozor Library .

2. Otvorite meni biblioteke.

3. Ako je dostupna opcija Update Use Counts Now, izaberite je odmah. Ako je nedostupna, to znači da je izabrana komanda Keep Use Counts Updated i da nema potrebe da ručno ažurirate prikaz učestalosti korišćenja objekata iz biblioteke.

4. Otvorite ponovo meni i izaberite komandu Select Unused Items.

5. Pritisnite dugme Delete i pojaviće se okvir za dijalog sa pitanjem želite li stvarno da obrišete izabrane stavke?

6. Pritiskom na dugme Delete objekti će biti izbrisani iz biblioteke.

Pravljenje biblioteka za višekratnu upotrebu

Flash se isporučuje sa više zajedničkih biblioteka-one sadrže gotove simbole koje odmah možete da prevučete u svoje filmove. Pojavljuju se u podmeniju kada izaberete komandu Window->Other Panels->Common Libraries. Sopstvene zajedničke biblioteke možete da napravite na sledeći način:

1. Otvorite datoteku novog filma i napravite simbole koje želite da uključite u svoju biblioteku.

2. Uvezite sve bit mape i zvučne sekvence koje želite da koristite.

3. Kada dodate elemente u biblioteku, možete da obrišete sve objekte koji su na pozornici.

4. Izaberite komandu File->Save As.

5. Pronađite direktorijum Libraries unutar Flashovog programskog direktorijuma

6. Dajte ime svojo datoteci i pritisnite dugme Save.

Pošto napravite svoju biblioteku za zajedničko korišćenje, njeno ime će se pojaviti u podmeniju Common Libraries. Simbole iz nje moćićete da koristite kao iz bilo koje zajedničke biblioteke.

Korišćenje deljenih biblioteka

Deljene biblioteke koriste objavljeni Flash filmovi, a ne autori koji prave nove filmske projekte. To znači da će se u deljenim bibliotekama nalaze objekti koji će se koristiti u više filmova. Datoteke deljenih biblioteka će se nalaziti na istom Web serveru na kome su i datoteke objavljenih filmova. Film će deljenu biblioteku učitatai sa Web servera. Kada smestite objekte u datoteku deljene biblioteke a zatim ih pozovete iz objavljenog filma, cela biblioteka će morati da se učita pre nego što ijedna stavka iz nje bude mogla da se iskoristi u filmu. Bolje je koristiti više malih deljenih biblioteka nego jednu koja će obuhvatiti sve deljene elemente.

Datoteke deljenih biblioteka u stvari su objavljeni Flash filmovi koji sadrže imenovane simbole. Svaki imenovani simbol ima specijalno svojstvo spoj (linkage) koje datotekama drugih filmova omogućava da pronađu određene simbole i iskoriste ih tokom reprodukovanja.

Kada odlučite koje ćete objekte uključiti u deljenu biblioteku, napravite je na sleedći način:

1. Otvorite prozor Library.

2. Izaberite prvi objekat koji želite da delite i otvorite okvir za dijalog Linkage Properties. To ćete učiniti tako što ćete izabrati stavku Linkage iz menija Library.

clip_image028

3. Potvrdite polje Export for Runtime Sharing.

4. U tekstualno polje Identifier upišite ime simbola preko koga će filmovi prostupati ovm simbolu u deljenoj biblioteci.

5. Upišite URL adresu lokacije na kojoj će biti smeštena deljena biblioteka. To treba da bude potpuna adresa koja se koristi za lociranje SWF datoteke.

6. Pritisnite OK da biste zatvorili okvir za dijalog. U koloni Linkage prozora pojavljuje se reč Export, koja označava objekte namenjene za izvoženje.

7. Ako biblioteka sadrži više simbola, za svaki primenite korake 2-5.

8. Kada sve simbole pripremite za deljeno korišćenje, zatvorite prozor Library.

9. Izaberite File->Publish Settings da biste otvorili prozor za dijalog:

clip_image030

10. Proverite da li je izabrana samo opcija Flash (.swf).

11. Pritisnite dugme Publish da biste napravili datoteku deljene biblioteke.

12. Pritisnite OK da biste zatvorili okvir za dijalog.

13. Izaberite File->Close. Ako niste snimili datoteku, Flash će vas pitati da li želite da to učinite pre zatvaranja.

Njazgodnije je da deljenju datoteku snimite u isti direktorijum na Web serveru u kome se nalaze filmovi koji će koristiti deljene elemente iz nje.

Elementi iz deljene biblioteke se koriste na sledeći način:

  1. Izaberite komandu File->Import->Open External Library da bi se otvorio okvir za dijalog Open as Library.
  2. Izaberite datoteku deljene biblioteke i pritisnite open.
  3. Prevucite objekte iz prozora Library deljene biblioteke u biblioteku projekta i zatvorite deljenu biblioteku.
  4. Pritisnite objekat unutar standardne biblioteke filma desnim tasterom miša i izaberite stavku Linkage. U polju URL se pojavljuje adresa koju ste uneli prilikom kreiranja deljene datoteke.
  5. Pritisnite OK.
  6. Kada dodate stavke iz deljene biblioteke, zatvorite njen prozor Library.
Advertisements